Forenklet kampregeloversikt

Britisk kavaleriangrep ved omdurman

Fordelaktige situasjoner i kamp

  • Storming: + 1 i treff og +1 i skade, men 1 dårligere i beskyttelse og initiativ. Kan foretas med alle nærkampvåpen. En rytter med lanse vil dessuten få dobbel skade for et vellykket angrep mens han stormer.
  • Høydefordel i kamp: + 1 i treff. Gjelder kun nærkampvåpen.
  • Kamp fra hesterygg: + 1 i treff. Gjelder kun nærkampvåpen.
  • Berserkergang: + 1 i treff og +2 i skade, men 3 dårligere beskyttelse.
  • Motstanderen er overrasket: +1 i treff
  • Motstanderen er lamslått eller slått i bakken: +4 i treff. Gjelder fortrinnsvis nærkampvåpen. Dersom motstanderen står lamslått er bonusen den samme for avstandsvåpen, mens dersom han blir slått i bakken kan han derimot bli umulig å treffe dersom han faller i dekning, så her må det vises skjønn. Personen som faller mister i tillegg alle sine smidighetsbonuser inntil det er hans tur.
  • Forsvar med betydelig lengre våpen: En pikener eller hellebardesvinger som forsvarer seg mot en angriper med kortere våpen vil alltid kaste sitt treffslag først. Fortsetter han å treffe vil han kunne holde fienden unna, men straks han bommer blir våpenet ubrukelig.
  • Angrep bakfra: +2 i treff. Dersom fienden heller ikke er bevisst trusselen faller også målets smidighetsbonuser bort.
  • Angrep fra siden på en allerede engasjert fiende: +1 i treff.
    *_Fienden er ute av balanse:_ +2 i treff (i tillegg til at fienden mister smidighetsbonuser, gjelder kun samme runde som en fiende har kastet 1 og deretter 11 eller høyere eller av andre grunner befinner seg ute av balanse).
  • Dersom fienden sover eller er magisk fastfrosset: automatisk treff.

Ufordelaktige situasjoner i nærkamp

  • Ubevæpnet kamp mot bevæpnet motstander: den bevæpnede angriper alltid først, og får +4 i treff. Dersom fienden har et langskaftet våpen kan han holde den ubevæpnede motstanderen unna så lenge han fortsetter å treffe, men deretter er våpenet ubrukelig og han må trekke et mindre våpen eller svare med ubevæpnet kamp.
  • Manglende lys:
    - Fullstendig mørke/usynlige fiender: -4 i treff
    - Delvis mørke (stjerne/månelyst): -2 i treff
    - Angrep fra liggende posisjon: -2 i treff. Gjelder ikke kruttvåpen dersom man har valgt å legge seg ned.

Dekning og skjul i ildvekslinger
Målet har: Dekning Skjul/kamuflasje
25 % -2 -1
50 % -4 -2
75 % -7 -3
90 % -10 -4

Faktorer som påvirker treffsikkerhet med skytevåpen

  • Omhyggelig sikte: +2 i treff. Dersom man bruker hele runden sin på å sikte og avfyrer sitt skudd i slutten av runden får man to bedre i treffslag. Man mister imidlertidig smidighetsbonusen sin for beskyttelse mens man sikter, og dersom man selv blir truffet før man avfyrer skuddet, må man kaste smidighetssjekk på 25 for å beholde bonusen på treffslag.
  • Dekning av avgrenset område: Dersom skytteren fokuserer på å dekke et avgrenset område som en dør, en trapp eller lignende får han et skudd før initiativet kastes til +1 på treff.
  • Blind ild: – 8 i treff. Man avfyrer skudd i blinde, uten å se målet man forsøker å treffe, og målet lokaliseres kun gjennom intuisjon, ved å skyte etter lyd eller etter hukommelsen. Denne taktikken er oftest mer brukt for å gi dekningsild, fremfor et reelt forsøk på å treffe motstanderen og kan utføres mens man står bak et hushjørne, eller skjuler seg i en skyttergrav eller bak andre former for dekning. Grunnen til at treffslaget er enda dårlige enn skudd i fullstendig mørke er at man har en enda dårligere koordinasjon mellom resterende sanser og ildgivningens retning. Kan kun brukes på kort avstand, ellers trenger man 20 på terningen for å treffe.
  • Ild mot usynlige fiender: – 6 i treff. Det er kun mulig å skyte etter usynlige fiender som befinner seg på kort hold. Utenfor denne rekkevidden kreves det 20 på terningen for å treffe.
  • Fullstendig mørke: – 6 i treff. Dette gjelder skuddveksling i mørke rom, i mørke netter uten gassbelysning eller månelys og lignende omstendigheter.
  • Delvis mørke: – 3 i treff. Dette gjelder i måne og stjernelyse netter, i svakt belyste gater nattestid og lignende omstendigheter.
  • Svakt opplyst: -2 Begrenset lys og sterke skygger. Eksempelvis daggry, solnedgang, svakt belyste rom.
  • Panisk ildgivning: – 4 i treff. Dersom man velger bort treffsikkerheten man oppnår ved normal ildhastighet kan man øke skuddhastigheten betraktelig. Det innebærer at man kan avfyre opp til 8 skudd i runden, noe som naturligvis avhenger av at man har tilstrekkelig magasinkapasitet.
  • Ildgivning mot sterkt bevegelige mål: -1 til -3 i treff avhengig av målets hurtighet og forutsigbarhet.
  • Ildgivning fra hest/kjerre i moderat fart eller tog: -2 i treff
  • Ildgivning fra hest/kjerre i stor fart: – 4 i treff (man kan ikke skyte fra en galopperende hest uten en egen kunnskap som tillater dette)
  • Ildgivning fra ekstremt stor fart: – 6 i treff (fritt fall, sklir ned en glatt fjellside, og lignende).

Lading av skytevåpen

  • Ferdige, eksterne magasiner, klips eller hurtigladere for revolvere: 1 rnd. pluss at man kan avfyre ett skudd på slutten av runden.
  • Ladning av enkeltrunder i interne eller eksterne magasin eller revolvertønner: 3 kuler pr. rnd. Dersom man må lade en revolvertønne eller et magasin med enkeltrunder kan man lade 3 kuler i magasinet/tønnen hver kamprunde. Det innebærer at en 6 kulers revolver tar to fulle kamprunder å lade.
  • Lading av ettskuddsvåpen: 1 skudd i runden. Våpenet kan avfyres samme runde, og hurtigheten avgjøres av farten på våpenet.

Hastighet i kamp

  • Dersom man dekker et område: Et skudd før initiativ kastes, +1 i treff
  • Våpenet ladd og i hånden: Fart: 1
  • Våpenet i lett tilgjengelig slire eller hylster: Farten på våpenet
  • Våpenet i sekk, kiste, saltaske eller lignende: 2 fulle kamprunder (evt. opp til spillherren).

Automatvåpen

  • Lette og tunge automatvåpen: Tunge automatvåpen avfyrer 5 kuler og lette automatvåpen avfyrer 3 kuler per vanlige kule. Tunge automatvåpen er eksempelvis Maxim og Gatlinger, mens “lette” automatvåpen inkluderer Madsengevær og KDPP Maschinengewehr.
  • Automatild mot enkeltpersoner: Gjør at man kan avfyre 5/3 skudd på samme tid som man normalt ville avfyrt ett. Slik kan man på en vanlig runde, uten minuser, fyre av 15/9 kuler. Alternativt kan man avfyre 30/18 kuler og få tilsvarende minuser (-4). Differensen mellom treffslag og målets beskyttelse avgjør hvor mange av kulene som treffer målet per skur. Nøyaktig treff med en Maxim gjør at èn kule treffer, og 4 bedre enn nødvendig innebærer at 5 kuler treffer målet. Likeledes vil et treff på -2 medføre at et lett maskingevær får full treff på en av sine treskuddssalver.

Automatild i massekamp: Samme som ovenfor, bortsett fra at man gjør 1 LT (HD) (livspoengsterning) i skade per treff, altså opp til 15 LT per runde. Man kan også doble ildgivningen som mot enkeltmål, men det gir de samme minusene som panisk ildgivning, – 4.

Bevegelse
Et vanlig menneske som beveger seg i rask gange over vanlig terreng tilbakelegger 50 meter i runden.Dersom han løper lett kan han tilbakelegge den dobbelte avstanden, men får -3 på overraskelsessjekker eller forsøk på å oppdage feller, mens en som kaster en styrkesjekk kan tilbakelegge hele 150 meter i en runde dersom han kaster en vellykket styrkesjekk på 20, men får – 5 på alle sjekker for å oppdage bakhold eller feller.
Avstanden man dekker er for øvrig også meget sterkt avhengig av terrenget man befinner seg i, og særlig krevende terreng som myr, bratte stigninger, løs sand, dyp gjørme kan føre til mange ganger redusert fart.

Bevegelse i avstandskamp
- 25 meter i runden, i stand til å avfyre halvparten så mange runder som til vanlig, eller finne dekning etter en kort sprint.
- 50 meter i runden, beveger seg i rask marsj over forholdsvis lent terreng, med mulighet til å oppdage feller, bakhold osv. Ingen skudd kan avfyres.
- 100 meter i runden, løper, liten sjanse for å oppdage feller eller bakhold.
- 150 meter i runden, løper i høy fart, minimal sjanse for å oppdage feller eller bakhold. Ingen smidighetsbonuser.

Fekting
Bevegelse i nærkamp
Man kan bevege seg 10 meter i runden i nærkampsituasjoner. Beveger man seg ut av et nærkampengasjement får motstanderen ett gratisangrep før kontakten er b_rutt.

Initiativmodifikasjoner
Hurtiggjort (hasted) -2
Sinket (slowed +2
På høyere grunn -1
Klar for å motta en stormende (charging) motstander -2*
Vassende i vann eller på glatt underlag +2
Vadende i dypt vann, dyp gjørme eller lignende +4
Fremmed element (eksempelvis under vann) +6
Forhindret av noe: henger fast i noe, holder på å klatre, blir holdt av noen/noe etc. +3
Avventende: dersom man avventer motstanderens trekk før man selv handler +1
*Dersom man avventer en stormende angriper med et betydelig lenger våpen, slik som en pike eller hellebard, vinner man automatisk initiativet.

Regler for undervannskamp

  • Holde pusten (gjelder også gassangrep og lignende): Når man er forberedt: 1/3 av fysikken i antall rnd. Holde pusten mens man anstrenger seg, men er forberedt: 1/6 av fysikken i antall rnd. Holde pusten mens man anstrenger seg og er uforberedt: 1/12 av fysikken i antall rnd. (minimum 1 runde).
  • Sikt under vann: 1. Dag/klart vann: 20 til 25 meter. Dag/urolig vann: 15-20 meter. Natt/urolig eller klart vann: Ingen sikt. Mørkesyn: ¼ av vanlig rekkevidde.
  • Undervannshørsel: Kompliserte beskjeder: 3 meter. Enkle rop: 20 m (i helt rolig vann). I urolig vann hører man ingenting.
  • Undervannsnærkamp: Kun stikkvåpen er effektive. – 6 i initiativ og – 4 i treffslag, og ingen spesialiserings/kampteknikkbonuser. Beskyttelsesbonuser basert på teknikker/ferdigheter myntet på landjorden bortfaller.
  • Avstandskamp under vann: Ingen kastevåpen er effektive. Armbrøster og tilsvarende våpen har 1/10 rekkevidde. Kruttvåpen fungerer ikke.
  • Formler under vann: vurderes formel for formel, men verbalkomponenter uttømmer oksygeninnholdet i lungene øyeblikkelig.

Redningskast og andre sjekker i det nittende århundrets Halcombe
Redningskast, så vel som ferdighetssjekker, blir nå utregnet ved å kaste 1t20 og legge til det aktuelle primærtallet som samsvarer med prøvelsen karakteren gjennomgår. Det innebærer at sjekker regnes ut som følger:

Redningskast og ferdighetssjekker:
2-9: Formalitetssjekk
10-13: Svært enkel
14-18: Enkel
19-23: Gjennomsnittlig
24-27: Krevende
28-31 Vanskelig
32-34: Svært vanskelig
35-38: Umulig
39-42: Gudebragd

Redningskast regnes ut i fra ulike primærtall

  • Styrke: Ting som krever styrke for eksempelvis å unngå å bli slått i bakken, for å komme seg løs, holde tilbake ting som truer med å knuse en og lignende prøvelser.
  • Fysikk: Gift, sykdom, motstandsdyktighet mot kulde, hete og elektrisitet. Også utholdenhet ved lengre prøvelser som sliter ned kroppen, og forsøk på å holde pusten.
  • Smidighet: Områdeformler som ildkuler, lynstråler, dragepust, artilleriild, hagl og kardesk ladninger og lignende. Fare for fall, eller å unngå fallende objekter som truer med å knuse eller skade en etc..
  • Intelligens: Illusjoner, og ting som forvirrer og besnærer, svindel og andre forsøk på bedrag av sanser eller intellekt.
  • Visdom: Dominans formler, sjarmeringsformler som ikke går direkte på utseende.
  • Karisma: Visse sjarmeringsegenskaper som bygger på innebygd ynde og sjarm, slik som nymfer og sirener har, eller forsøk på forføring fra særlig vakre mennesker. Hjelper ikke mot vampyrer og lignende skapninger.

Vanskelighetsgrad for redningskast mot formler: En trollkyndig begynner på vanskelighetsgrad krevende: 23 og øker med en for hver tredje grad:

0 grad: 22 1 grad:23 4. grad:24 7. grad:25 10. grad:26 13. grad:27 17. grad:28 20 grad:29 23:30 26 grad:31 29 grad:32 32 grad:33 35 grad:34 38 grad:35 41 grad:36 (vanskeligere blir det ikke).

Dette gjelder også monstre med innebygde magiferdigheter, men disse trenger ikke være på nivå med LT, og avhenger fra monster til monster. Vanskelighetsgraden kan også variere fra situasjon til situasjon, med stressnivå, sinnstilstand, og lignende og er gjenstand for skjønn fra Spillherrens side, men slike faktorer virker oftere negativt på en formels effektivitet, og kun ved sjeldne tilfeller gjør de en formel vanskeligere å motstå.

Spansk amerikanske krig

Forenklet kampregeloversikt

Jakten på de manglende delene av Den hellige gral. lordhalcombe