Magiske gjenstander i Sionordenens besittelse

Basen i Halcombe

Ytre hvelv:

  • Den utvalgtes ring
    Beskrivelse: En tykk signetring med merket til Sionordenen – Tempelet med Den hellige gral (et drikkebeger) i forgrunnen.
    Egenskaper med ubegrenset bruk:
  • Signetlås:Ringen har evnen til å låse et brev med wizard lock dersom den brukes på helt vanlig voks. Denne egenskapen kan brukes på andre gjenstander enn brev, eksempelvis dører, vinduskarmer etc. Voksen blir nærmest usårbar, men materialet den er festet til er ikke beskyttet av ringens kraft. Den utvalgte kan bestemme hvem som skal kunne bryte signetvoksen, eksempelvis: ”medlemmer av Sionordenen”, ”Vokteren”, ”medlemmer av Rådet” etc.
  • 4 ganger om dagen: Detect Magic, Protection from evil, Read magic, Tongues (kun på seg selv).
  • AC: 4 (smidighetsbonuser kommer i tillegg, men ikke annen magisk beskyttelse).
  • Light (stråler ut av ringen-ubegrenset bruk).
  • En gang om dagen, gjelder kun bæreren av ringen: Invisibility , neutralize poison, cure serious wounds, shocking grasp (1t8+6 i skade), feather fall.
    _ Besmittelse:_ Det er ikke kjent at Dyret ennå har besmittet denne ringen, men det kan ikke utelukkes.
  • Restitueringsring (2 stk):Trenger kun 2 timer søvn hver dag. Kan gå opp til en uke uten mat og drikke. Begrensninger: Etter en ukes bruk må ringen ”hvile” i en uke før den kan brukes igjen.

magiske_briller..jpg

  • Superbriller: Briller som fungerer som teleskop så vel som mikroskop i tillegg til true seeing (kan se hamskiftere og lignende for det de er, og gjennomskue illusjoner). Besmittelse: Får øynene til å væske blod, noe som blant annet kan lede til at man blir oppfattet som vampyr.
  • AL Harb: Krumsabel som ble erobret av tempelriddere på 1100 tallet. Krumsabelen er +3 og +5 mot djinner. Navnet betyr Krig. Besmittelse: Sverdet har et ego på 5, og dersom det vinner kontrollen på et tidspunkt vil det gjøre brukeren til en skikkelig drittsekk. Brukeren får en ny viljesjekk dersom Al Harb prøver å få ham til å gjøre noe som strider voldsomt mot hans samvittighet, som eksempelvis å drepe en av sine kamerater, men da har Al Harb fått et ego på 10. Dersom han ryker på også denne vil Al Harb ha et ego på 15 på neste sjekk, men dette er maksimum.
  • Magisk munnspill: Tilsvarer Harp of Charming. Bivirkningen er at den gjør brukeren ”løsaktig” dersom han mislykkes på en viljestyrkesjekk på 20. Besmittelse: ukjent.

parykk..jpg

Forkledningsparykk: Denne parykken som ble laget på 1700 tallet fungerer som en Hat of disguise. Besmittelse: Bakdelen er at parykken har et ego på 7, og kan finne på mye rart, men hatten er ikke morderisk og de pekene den gjør dersom den tar kontroll over brukeren er derfor ikke dødelige.

  • Antimentalistisk tønnehjelm: Denne heldekkende bøttehjelmen ble konstruert i middelalderen for å motvirke mental dominans av alle slag, og gir fullstendig immunitet mot slikt. Besmittelse/bakdeler: På den negative siden gir den sterkt nedsatt syn og hørsel, og – 1 på initiativ og -2 på overraskelse. Hjelmen har dessuten et ego på 6 og dersom den tar kontroll over brukeren vil den gå på jakt etter mentalister og ikke hvile før den har drept en mentalist, brukeren gjenvinner kontroll eller om hjelmen blir fjernet fra brukeren.
  • Klatretau: fungerer som et rope of climbing. Besmittelse: Bakdelen er at tauet har et ego på viljestyrke 5 og kan finne på mye fant, og i verste fall la brukeren falle i døden, eller endog kvele ham. Tauet har en styrke på 15.

munnladerpistol..jpg

  • Treffsikker munnladerpistol: Denne munnladerpistolen har +3 på treff, og er i stand til å treffe magiske skapninger uansett om ammunisjonen er magisk eller ikke. Foreløpig ingen kjente bakdeler, men våpenet anses som utdatert og blir derfor ikke lenger brukt. Kan avfyres hver andre kamprunde, som en vanlig munnladerpistol.
  • Lynmuskett: Denne musketten skyter ut lyn tilsvarende 6t8 i skade, i stedet for muskettkuler. Den har foreløpig 13 slike ladninger igjen i våpenet. Ingen kjente bakdeler, men våpenet stikker seg nå ut som utdatert og underlig antikvert. Våpenet må lades som om det var en vanlig muskett og kan derfor kun skyte en gang hver annen kamprunde.
  • Armbrøstpiler (plussene på treff er kumulative med Tells armbrøst og kan kun brukes med denne armbrøsten): 1. Djevelbanepiler: 5 stk. armbrøstpiler som fungerer som +5 i skade (ikke treff) piler mot djevler. 2. Varulvbane: 2 stk. armbrøstpiler som fungerer som +3 i skade (ikke treff) mot varulver. 3. Hjertesøkerpiler 1stk. : gir et normalt treffslag, uten minuser, i et forsøk på å ramme en vampyr i hjertet. Tell er en av de få vokterne som noen gang har møtt en vampyr før på slutten av 1800-tallet.
  • Slipsnål med beskyttende magi: Fungerer som en Scarab of Protection. Besmittelse: Ukjent
  • Meditasjonsrøkelse: 3 doser. Røkelse som er helt lik Incence of Meditation. Dersom Rupert eller en mystiker eller pastor mediterer i 8 timer til duften av denne røkelsen, vil alle dagens formler ha full effekt. Alle helbredelsesformler vil gjøre maksimal nytte, alle skadeformler vil gjøre maksimal skade etc. En ring på opp til 6 personer kan dra nytte av denne effekten.
  • Jernflaske som det skal være mulig å tvinge ånder, djinner, spøkelser, vampyrer i tåkeform og andre lignende skapninger som kan ta immateriell form inn i. Skapningen får en viljestyrkesjekk på 26 for å motstå flaskens effekt. Det er kun plass til en skapning om gangen i flasken.
  • Eksploderende knapper: 6 frakkeknapper i sølv som fungerer som beads of force. Det vil si at de eksploderer og gjør 5t4 i skade i en 3 meter radius. Ofrene kan kaste smidighetssjekk på 25 for halv skade. De som ikke klarer redningskastet blir fanget av et kraftskjold tilsvarende sphere of force som varer i 3t4 runder.

9301832_1.jpg

  • Lynraskt spaserstokksverd: dette sverdet som er kamuflert som en spaserstokk fungerer som en scimitar of speed. Det vil si at den har +2 på treff og skade og slår alltid først i en runde, uansett initiativkast. I tillegg gir sverdet et ekstra angrep hver andre runde, på samme måte som et ekspertangrep. Når en kriger når 7 grad innebærer det at han vil angripe to ganger i runden. Besmittelse: Våpenet har et ego på 8 og vil, dersom det tar kontrollen, tvinge brukeren til å stikke sverdet i nærmeste person, enten det er en ukjent person, en fiende eller en nær venn om så skulle være.

magisk_etterbarberingsvann..png

  • Sjarmerende etterbarberingsvann: 5 stk. doser. Magisk etterbarberingsvann som fungerer som en sjarm på både kvinner og menn. På kvinnelige ofre fungerer sjarmeringen amorøst, og kan komme ut av kontroll dersom det er flere kvinner tilstede. Viljestyrke eller karismasjekk på 26 for potensielle ofre for å unngå å bli betatt. Kunnskapssjekk på 22 for ikke å overdrive påføringen av etterbarberingsvannet, noe som kan få meget fatale følger.

magisk_monokkel..jpg

  • Lysmonokkel : Denne tilsynelatende helt normale monokkelen med en unnselig stålinnfatning som passer i alle øyne er i virkeligheten en meget potent magisk gjenstand. Den har tre funksjoner: 1. Hypnotisering (som formelen) 2. Lys (som formelen) 3. Solstråle: en gang om dagen kan denne monokkelen sende ut en stråle av sollys om gjøre 6t6 i skade mot vandøde som er sårbare mot slikt, uten redningskast. Monokkelen tilhører den type magiske gjenstander som bruker opp sin magiske kraft og trenger å få den oppladet. Hypnotisering og lys bruker en ladning, mens solsstråle bruker 3. Monokkelen har i øyeblikket 12 ladninger. Kan maksimalt romme 20 ladninger. Besmittelse: Foreløpig ukjent.

Indre hvelv:

Dyrets_krone..jpg

  • Dyrets krone
    Denne uhyggelig mektige magiske gjenstanden er en krone av gull og jern, formet som en rekke takkete, spisse horn. Kronen sies å være en gave fra Dyret til Morgana Le Fey, og skal visstnok inneholde en del av Dyrets livsessens. Når Merlin bekjempet Morgana Le Fey forsvant både hun og kronen. Kronen har imidlertidig dukket opp igjen fra tid til annen og skapt en mengde elendighet. I øyeblikket er kronen oppbevart i det innerste hvelvet i Halcombe, plassert i en blyeske som igjen er omgitt av en rekke andre esker, og med en mengde magiske trylleformularer kastet over seg. Det er likevel et åpent spørsmål om det lar seg gjøre å holde kronen trygt oppbevart i hvelvet, da den besitter evnen til å transportere seg selv over store avstander gjennom en form for teleportering.

krystallhodeskalle..jpg

  • Krystallhodeskallen
    Hodeskalle som gjør det mulig å spå fremtiden, men som også har et meget sterkt ego: 15, og ytterst onde, og ikke minst utspekulerte hensikter. Hodeskallen synes å være i stand til å legge langsiktige planer, i motsetning til mange andre magiske gjenstander som er opptatt av å skape ødeleggelse og kaos på kort sikt.

armbr_st..jpg

  • Wilhelm Tells armbrøst: tilhørte vokteren Tell som drepte sin Utvalgte da hans magiske armbrøst tok kontroll over ham. Armbrøsten er en +3 armbrøst med et ego på 10. Plussene gjelder kun treffslag og ikke skade. Besmittelse: Armbrøsten har en meget mørk personlighet, og dersom den lykkes i å ta kontroll over brukeren vil den straks benytte anledningen til å vende skytteren mot sine kjære, og aller helst mot Den utvalgte og andre sionriddere. Grunnen til at den oppbevares i det indre hvelvet skyldes dels det forholdsvis sterke egoet, dels historien om Vokterens drap på sin Utvalgte, og dels fordi den er så ensporet i sitt ønske om å forvolde mest mulig skade, raskest mulig, fremfor en langsom moralsk korrumpering av skytteren. Armbrøsten er tilsynelatende svært enkel, uten dekorasjon av noe slag.

Potions1

Magiske forbruksvarer (drikker, støv, salver, skriftruller og lignende):

  • * Tilsynekomststøv: dette støvet vil gjøre det mulig å se usynlige skapninger som om de var synlige dersom man lykkes i å dekke dem med støvet, noe som krever et treffslag mot AC 10, ,kun modifisert av målets smidighet. Støvet varer i 2t10 omganger Mengde: 10 doser
  • Ekstra potente helbredelsesdrikker: Helbredelsesdrikker som kurerer 3t8+3 i skade. Mengde: 3 men Den utvalgte skal lære å lage flere.
  • Helbredelsesdrikker: Kurerer 2t4+2 i skade. Mengde: 8, men Den utvalgte skal lære å lage flere.
  • Gift:
  • Arsenikk: Introduseres gjennom mat eller drikke. Gir redningskast mot fysikk på 25 og resulterer i død dersom redningskastet mislykkes, noe som tar 10 timer +1t8 timer. Et vellykket redningskast resulterer i 1t20 i skade og reduserer offerets fysikk til 5. Offeret gjenvinner 1 fysikkpoeng hver dag, men helbredelse kan påskynde denne prosessen med ett fysikkpoeng for hver terning den ellers ville helbredet
  • Blåsyregass (Cyanid): Fysikksjekk 25 eller død etter 2t4 runder. Uansett om magisk eller profan hjelp gis før dødsfallet inntreffer får offeret 2t8 i skade. Vellykket fysikksjekk resulterer også i 2t8 i skade på grunn av brekninger og respirasjonsskader. Cyanidforgiftning kan gi symptomer som slapphet, hodepine, forvirring, angst, kvalme, oppkast, respirasjonssvikt, kramper og tilslutt død. Inhalasjon av store doser fører til økt pustevolum, som forverrer forgiftningen. Cyanid hemmer enzymet cytokromoksidase og blokkerer siste ledd i respirasjonssyklusen. Bindigen mellom cytokromoksidase og cyanidionet hindrer transport av elektroner til oksygen, noe som hindrer elektrontransportkjeden. Cellene kan derfor ikke lenger produsere. Blåsyregass fungerer best i lukkede rom eller i avgrensede områder uten vind. Utendørs forhold, eller magisk eller naturlig vind gir fra +2 til +8 i redningskast. ATP. Mengde: 4 ampuller med blåsyregass som må knuses for å forårsake skade.
    Motgiften for cyanidforgiftning er amylnitritt eller natriumtrinitt og motgiften gir en ny fysikksjekk på 22 for å bekjempe forgiftelsen. Mengde: 12

Hovedkvarteret i London:

  • Den hellige gral: kilden til Den utvalgtes makt. I tillegg til en rekke andre, ukjente magiske gjenstander.

Mauserpistol 1

spaserstokkpistol..jpg

repeterarmbr_st..jpg

Spesiallagde våpen:
*Vievannsbomber** . Håndholdte glassgranater med vievann og nitroglyserin.

  • * Mauserpistoler* med 20 skudds, 25 skudds og 30 skudds magasiner.
  • Repeterarmbrøster som skyter 5 kraftige trepiler som kan brukes til å drepe vampyrer ved et treff i hjertet.
  • Spesiallaget vogn med Maximgevær, bomber og spanske ryttere. Basert på Dommerens vogn.
  • Spesiallaget stokk med et pistolskudd i (1t6 i skade), samt hemmelig rom til gift eller andre væsker.
  • * Ampuller med blåsyregass. Fysikksjekk 25 eller dø. Bør helst benyttes i mindre og lukkede rom.
  • Bedøvelsespiler (kan brukes som flechetter og skytes fra hagle eller fra blåserør). Disse er fylt med sterke opitater og gir et redningskast mot fysikk på 24 eller besvim i 2t4 timer. Giften er ytterst hurtigvirkende og bruker 1t2 runder. Dersom fysikksjekken lykkes reduseres likevel styrke, fysikk og smidighet med 2 for hver pil som brukes.
    Haglearmbrøst Kombinerer en armbrøst og en hagle.

Magiske gjenstander i Sionordenens besittelse

Jakten på de manglende delene av Den hellige gral. lordhalcombe